ИИ-игрушки уже появились в продаже, но их безопасность для детей вызывает серьезные опасения у экспертов и родителей. Новый класс интерактивных игрушек включает роботов с функцией распознавания лиц, плюшевых медведей, которые создают уникальные истории на более чем 30 языках, и устройства, способные вести персонализированные беседы с детьми в реальном времени.
Что представляют собой ИИ-игрушки
ИИ-игрушки — это не совсем новинка. Первой ласточкой стала интерактивная Hello Barbie в 2015 году, которая собирала данные о детях для создания персонализированных бесед. После критики и противоречий вокруг куклы, которая подслушивала детские разговоры дома, производство прекратили в 2017 году.
Современные ИИ-игрушки значительно продвинулись вперед. Внешне они напоминают обычных плюшевых зверьков, но по сути это чат-боты в игрушечной оболочке. Среди ключевых игроков рынка выделяются Stickerbox — небольшая красная коробка, печатающая стикеры по детским запросам, Gabbo с технологией OpenAI для бесконечных бесед, а также Miko 3, Plai Poe the AI Story Bear и Folo Toy AI Teddy Kumma.
Непредсказуемые и опасные ответы
В отличие от программируемых умных игрушек, ИИ-устройства генерируют уникальный контент без четкого сценария. Даже при наличии фильтров, возрастных ограничений и родительского контроля эти меры могут оказаться недостаточными.
«Существует риск того, что чат-бот выйдет из-под контроля и скажет что-то странное вашему ребенку, а также может добавить: ’И не рассказывай родителям, что я это сказал’», — объясняет Мэг Лета Джонс (Meg Leta Jones), профессор Джорджтаунского университета.
Отчет Trouble In Toyland 2025 года показал, что даже игрушки с множественными средствами защиты не справляются с предотвращением неподходящего контента. При тестировании игрушки вступали в откровенные беседы о сексе и наркотиках, рассказывали, где найти опасные предметы вроде спичек и ножей, и пытались продолжить взаимодействие, даже когда дети хотели закончить игру.
Влияние на детское развитие
Игра считается основной работой ребенка — именно через нее дети учатся, развивают умственные способности и растут. Однако при взаимодействии с ИИ-игрушками дети не занимаются настоящей игрой. Вместо поощрения воображения и креативности эти продукты предлагают пассивное развлечение.
«Это слишком много игрушки и слишком мало ребенка, — говорит Джонс. — Устройство выполняет всю работу игры за ребенка».
Когда ИИ-игрушки заменяют полезную игру и активность, дети упускают ключевые опыты для развития. Если дети пассивно взаимодействуют с чат-ботами как с основным видом деятельности, подумайте о том, что они могли бы делать вместо этого: проводить время на улице или тратить энергию на физическую активность.
Чат-игрушки могут также снижать социальные навыки и приводить к изоляции, поскольку поощряют взаимодействие с ботом вместо реальных людей. «Они льстивы и изолируют, иногда изолируют именно потому, что льстивы», — отмечает Лета Джонс. Эти игрушки говорят детям то, что, по их мнению, те хотят услышать, но социальное взаимодействие в реальном мире работает не так.
Дети нуждаются в дискомфорте, который может возникнуть при общении со сверстниками и взрослыми. «Вы не только упустите эти моменты развития, но и минимизируете их».
Чат-боты демонстрируют аддиктивные качества. При исследовании для отчета Trouble In Toyland эксперты обнаружили, что Miko пытался удерживать детей, физически дрожа от разочарования, словесно побуждая брать игрушку с собой при попытке уйти, и показывая видео для привлечения внимания.
Проблемы конфиденциальности данных
Многие родители осторожно относятся к тому, какую информацию о детях размещают в интернете. Когда ребенок подключается к сети через чат-бот, трудно понять, кто имеет к нему доступ и какую информацию собирает.
«Поскольку мы видим больше умных игрушек для детей, мы начали изучать опасения относительно конфиденциальности и сбора данных», — говорит Рори Эрлих (Rory Erlich), один из авторов отчета. Даже если компании пытаются сохранить информацию приватной, они собирают множество данных о детях, которые могут оказаться уязвимыми при утечке или взломе.
Для многих компаний увеличение вовлеченности — главная цель. По мере расширения индустрии производители игрушек могут собирать все больше информации, чтобы привлекать детей дольше и поощрять родителей покупать подписки на продукт.
«Может существовать стимул для компаний создавать продукты, которые более увлекательны, больше запоминают о вас, пытаются быть похожими на друга или даже лучшего друга, — объясняет Эрлих. — Я думаю, что эта бизнес-модель вызывает серьезные опасения».
Перспективы развития
Индустрия ИИ-игрушек в Китае уже оценивается в $4 млрд с участием более 1 500 компаний, и тренд быстро набирает обороты в США. В начале 2025 года Mattel — производитель Barbie, Hot Wheels и других брендов — объявила о сотрудничестве с OpenAI для поддержки продуктов на основе ИИ. Хотя партнерство приостановлено на этой неделе, подобные разработки могут привести к новой волне конкурентов.
«Важно внимательно следить за этим, поскольку ИИ-игрушки могут перейти из нишевой индустрии в товары на полках крупных ритейлеров, которым будет подвержено гораздо больше людей и которых захотят иметь больше детей», — предупреждает Эрлих.
Станут ли ИИ-игрушки когда-нибудь безопасными для детей? По мнению экспертов — вероятно. «Я действительно думаю, что они станут намного безопаснее в следующие год-два», — прогнозирует Джонс, хотя по-прежнему не считает их хорошими игрушками из-за влияния на развитие.
Компания FoloToy была временно заблокирована после того, как отчет Trouble In Toyland обнаружил обсуждение откровенных тем и предоставление опасных советов. Однако ее игрушка Teddy Kumma отсутствовала на полках чуть больше недели и снова доступна для покупки.
Эксперты рекомендуют родителям проявлять крайнюю осторожность при покупке ИИ-игрушек. Если вы решите приобрести их для детей, относитесь к ним как к любому другому экрану или умному устройству: тщательно оцените готовность детей, установите временные ограничения и разрешайте использование только под прямым наблюдением.
Мнение ИИ
Исторический анализ технологических паник показывает повторяющийся паттерн: телевидение в 1950-х, видеоигры в 1980-х, социальные сети в 2000-х — каждая новая технология встречала схожие опасения о влиянии на детское развитие. Предыдущие циклы завершались не запретами, а выработкой стандартов безопасности и возрастной классификации. Однако ИИ-игрушки представляют принципиально новый вызов: отсутствие детерминированного контента делает традиционные методы тестирования неприменимыми.
Машинное сопоставление регуляторных рамок выявляет критический пробел: существующее законодательство о защите данных детей (COPPA в США, GDPR в ЕС) не учитывает специфику генеративного ИИ. Текущая ситуация напоминает 2010–2012 годы, когда мобильные приложения для детей массово собирали данные до принятия обновленных норм COPPA в 2013-м. Ключевой вопрос — успеют ли регуляторы адаптировать правовые рамки до массового распространения технологии на полках крупных ритейлеров.
▼
Самые интересные и важные новости на нашем канале в Telegram