Блокчейн, финтех, новая экономика, блэкджек

Почему людям не нравятся гарнитуры виртуальной реальности?

Антон Эльстон/Статьи

Виртуальная реальность в опасности. Не метавселенная, население которой растет, а бизнес виртуальной реальности, зависящий от миллиардов людей из плоти и крови, покупающих гарнитуры и программное обеспечение, предназначенные для создания эффекта присутствия.

Недавний отчет CNBC о падении на 40% продаж VR-гарнитур в 2023 году заставляет задуматься, примем ли мы когда-нибудь виртуальную реальность, поскольку от этого вопроса зависит и судьба ее напористой сестры — метавселенной.

Если сейчас вы испытываете дежавю, то это означает, что вы уже достаточно стары, ведь 25 лет назад происходило нечто подобное. Тогда, в середине 1990-х, в нашем распоряжении имелись мощные ПК Pentium, видеокарты Matrox, более-менее приличные контроллеры, носимые сенсорные технологии, а также огромные шлемы виртуальной реальности. Вычислительной мощности, возможностей ввода и вывода изображения было почти достаточно, чтобы познакомится с виртуальной средой низкого разрешения (640×480), на которую можно было смотреть с помощью VR-гарнитуры Forte Technologies VFX1, и в которой можно было перемещаться, используя странноватый 3D-контроллер Logitech CyberMan.

Гарнитура Forte VFX1 и контроллер Logitech CyberMan

В 1995 году авторы статьи «Виртуальность здесь», затаив дыхание, писали в PC Magazine:

Инструменты виртуальной реальности позволяют вам испытать все виды ’реальностей‘, не выходя из своего офиса. Представьте, что вы берете уроки пилотирования, даже не отрываясь от земли, практикуетесь в хирургии, не заходя в операционную, или моделируете данные, трогая их рукой и перемещая в трехмерном пространстве.

Захватывающе, правда?

Несмотря на создание нового программного обеспечения и операционной среды, а также взрывное развитие неудобных гарнитур первого поколения, потребители (и бизнес) не проявили почти никакого интереса к виртуальной реальности, и к началу века большинство VR-компаний и их продукты прекратили свое существование.

Этот второй раунд совсем не похож на первый. Meta Quest 3 не имеет никакого сходства с Forte VFX1 образца 1995 года. Та штука была огромной, тяжелой, носить ее было больно, а от визуальных эффектов у пользователей болела голова.

Большинство современных VR-гарнитур, предлагаемых Meta (компания признана экстремистской и запрещена в России), Apple, HTC, Magic Leap и другими брендами, заслуживают всяческих похвал. Как при полном погружении, так и в режиме дополненной реальности они позволяют получить завораживающий эмоциональный опыт.

Meta Quest 3

Это неудивительно, ведь современные гарнитуры имеют ряд преимуществ по сравнению с динозаврами 90-х годов:

  • Высокое разрешение экранов. Сейчас VR-гарнитуры обеспечивают четкое и реалистичное изображение, которое позволяет полностью погрузиться в виртуальный мир. Например, гарнитура HTC Vive Pro 2 имеет разрешение 2880×1700 точек, а гарнитура Oculus Quest 2 — 1832×1920 точек на каждый глаз. Гарнитуры 90-х годов имели разрешение максимум 640×480 точек.
  • Широкое поле зрения. Современные VR-гарнитуры покрывают большую часть зрительного поля пользователя, что создает ощущение присутствия в виртуальной среде. В частности, гарнитура HTC Vive Pro 2 имеет поле зрения 115 градусов, а гарнитура Oculus Quest 2 имеет поле зрения 100 градусов. Гарнитуры 90-х годов ограничивались полем зрения в 45 градусов.
  • Точное отслеживание движений. VR-гарнитуры используют новейшие технологии для определения положения и ориентации в пространстве головы, рук и тела пользователя. Это позволяет взаимодействовать с виртуальными объектами и персонажами естественным образом. Например, гарнитура Oculus Quest 2 использует для отслеживания движений встроенные камеры и контроллеры. Возможности гарнитур 90-х годов были ограничены, поскольку они использовали лишь гироскопы и акселерометры.
  • Автономность и совместимость. Сейчас VR-гарнитуры могут работать как самостоятельные устройства, так и подключаться к компьютерам, смартфонам и игровым консолям. Это дает больше возможностей для выбора источника контента и программного обеспечения. Например, гарнитура Oculus Quest 2 может работать как автономный шлем, так и подключаться к ПК через Wi-Fi или USB, а гарнитура HTC Vive Pro 2 может работать с играми и приложениями из магазинов VIVEPORT и SteamVR. Гарнитуры 90-х годов полностью зависели от специализированного оборудования, а также эксклюзивного и дорогого программного обеспечения.

Однако есть нюанс: хотя первый опыт знакомства с современными VR-гарнитурами почти всегда оказывается волнующим (если не возникает тошноты и рвоты), большинство пользователей быстро перестают их использовать и надолго забывают о виртуальной реальности.

Речь идет об обычных пользователях, а не о геймерах, которые могли бы проводить часы, дни и даже недели на виртуальной игровой арене. Могли бы, но этого не происходит: геймеры тоже по-прежнему остаются в стороне. Это обидно, потому что именно они (и потребители контента для взрослых) способны стать драйвером любого рынка новых медийных технологий.

Увы, виртуальной реальности приходится сталкиваться с реальным миром. «Продажи VR-гарнитур и очков дополненной реальности в США упали в 2023 году почти на 40% до $664 млн по состоянию на 25 ноября», — сообщает CNBC со ссылкой на исследовательскую фирму Circana. «Хуже того, падение ускоряется с каждым годом».

Марк Цукерберг сделал многомиллиардную ставку на виртуальную реальность, переименовал свою компанию и, похоже, одержим идеей сделать метавселенную достоянием всех потребителей. Немаловажно, что в его понимании, главным (если не единственным) способом получить доступ к виртуальной реальности является гарнитура Quest.

Проблема заключается в том, что никто не покупает то, что продает Цукерберг, и потребители не становятся апологетами гарнитур VR.

Можно по-разному понимать концепцию метавселенной и оценивать ее перспективы, но ясно, что большинство потребителей не видит смысла в идее надевать неудобный шлем для того, чтобы заниматься повседневными делами, развлекаться или просто для того, чтобы пользоваться интернетом.

20 лет назад можно было представить себе, что в книгопечатная продукция в руках пассажиров городского транспорта в конце-концов сменится гаджетами (так оно и произошло). Но никто не поверит, что когда-нибудь мы увидим, что большинство людей едет в метро с VR-гарнитурами на лице.

Для того, чтобы виртуальность реальность стала частью нашей реальности, она должна стать бесшовной. Она должна расширять наши реальные горизонты, а не пытаться воссоздать весь мир в технически ограниченном виртуальном мире. В чем же эта ограниченность, спросите вы? Во-первых, если вы носите шлем, то будете наслаждаться трехмерным пространством только до тех пор, пока не сядут батарейки. Кроме того, если вы потеряете подключение к интернету, то утратите и доступ к виртуальному миру.

У реального мира нет конца — это бесконечный круговорот, которому не нужна сеть для того, чтобы вы могли создавать и потреблять.

Это известно любому человеку, даже есть он мало что смыслит в технологиях и виртуальной реальности.

Потребители сейчас голосуют рублем, сообщая поставщикам виртуальной реальности, что они хотят знакомиться с окружающим миром без посредничества неудобных технологий.

Во вселенной американской франшизы Star Trek существует голодек — вымышленное устройство, которое использует голографические симуляции для создания реальной или вымышленной 3D-среды. При этом люди (не в виде аватаров, а в своем физической теле) имеют возможность свободно взаимодействовать с окружающим пространством, объектами и персонажами.

Голодек во вселенной Star Trek

Пока технологии VR далеки от голодека, люди предпочтут не иметь с ними дела.

Это плохая новость для Meta и, возможно, для Apple, которая тоже делает ставку на использование гарнитур для доступа к пространству виртуальной и смешанной реальности.

Безусловно, каждому стоит хоть однажды надеть на себя Vision Pro или Quest 3, чтобы получить незабываемые впечатления. Но достаточно ли этих впечатлений для того, чтобы убедить пользователя, что ему нужна такая виртуальная реальность? Очевидно, что большинство из нас по-прежнему предпочитает получать доступ к медиапространству через привычные экраны смартфонов и ноутбуков.

Так будет продолжаться до тех пор, пока компании не предоставят потребителям технологии улучшенной реальности на условиях, которые они смогут принять в реальном мире.


Канал Anton Elston — это актуальная информация об IT, блокчейне, NFT и онлайн-образовании. Здесь рождается метавселенная DEXART

Понравилась статья?

Подпишись на e-mail рассылку и будь всегда в курсе последних событий
BTC
60476-5.36%
ETH
3004.07-6.84%
BCH
432.04-7.75%
XRP
0.5-3.22%
Ту зе МУН