Прошло два года с тех пор, как Марк Цукерберг переименовал свою компанию, положив начало ажиотажу вокруг метавселенной — рожденной в недрах научной фантастики концепции, которая неожиданно для всех начала восприниматься как новая прорывная технология. Однако теперь люди предпочитают этому термину любой другой продукт, в описании которого присутствует словосочетание «искусственный интеллект».
Но истинная история взлета и падения метавселенной в общественном сознании намного сложнее и интереснее, чем простой и короткий жизненный цикл модного словечка. Это история коллективного дефицита воображения и понимания.
Забытый роман
По иронии судьбы, большинство технических экспертов недооценило и даже проигнорировало глубокое влияние научно-фантастического романа «Лавина» (англ. Snow Crash, 1992) на реальную технологию. Этим романом были вдохновлены многие разработчики, в том числе, основатели Roblox и Epic (создатель Fortnite). Ставший классикой киберпанк-текст Нила Стивенсона часто изображали так, как будто это малоизвестная антиутопия, вся заслуга которой состоит в создании термина «метавселенная». На самом же деле, роман предложил концепцию библейского масштаба, которую тысячи разработчиков использовали в проектах виртуальных миров, получивших впоследствии широкую популярность.
Это отсутствие ясного понимания хорошо демонстрируют заголовки технологических СМИ, пытавшихся описать метавселенную после переименования Facebook (соцсеть признана экстремистской и запрещена в России):
- «Никто не знает, что такое метавселенная, вызвавшая столько шума» (CNBC);
- «Невозможно объяснить, что такое метавселенная» (Engadget);
- «Метавселенная — это не то, что вы думаете, потому что никто не знает, что это такое» (CNET).
В получившем широкое распространение «некрологе» о смерти метавселенной Эд Зитрон из Business Insider еще больше усугубил путаницу, необъяснимым образом ошибочно приписав эту концепцию американскому фантастическому фильму «Трон» 80-х годов.
Если бы средства массовой информации опирались на роман «Лавина» на фоне рекламной кампании Цукерберга, они намного лучше сумели бы понять, почему такое большое количество разработчиков воодушевилось концепцией метавселенной, и обратили бы внимание на тот факт, что даже ее самое раннее воплощение привлекло значительное количество пользователей.
В книге Стивенсона метавселенная — это огромный иммерсивный виртуальный мир, в котором одновременно присутствуют миллионы людей, имеющие настраиваемые аватары, где используются мощные средства обогащения жизненного опыта, интегрированные с офлайн-миром с помощью виртуальной экономики и внешних технологий. Другими словами, это более или менее похоже на Roblox и Fortnite — платформы, обладающие многими десятками миллионов активных пользователей.
Но вина не лежит полностью на технологических СМИ: они всего лишь последовали примеру Цукерберга.
Позорная миссия Meta
Вместо того, чтобы воплотить собственное представление о метавселенной, используя опыт уже имеющихся успешных платформ (в своей заявке на IPO в 2020 году Roblox уже назвала себя метавселенной), руководство Meta (компания признана экстремистской в России) собрало винегрет из разрозненных продуктов. Большинство из них, такие как удаленная работа с помощью VR-гарнитурах, все еще не доказали свою пригодность. Согласно проведенному вслепую опросу, большинство собственных сотрудников Цукерберга утверждает, что даже им не объяснили, что он подразумевает под метавселенной.
Самое печальное, что Цукерберг и его технический директор Эндрю Босворт продвигали концепцию метавселенной, в которой центральное место отводилось гарнитуре Quest. При этом они полностью проигнорировали убедительные данные, представленные в 2014 году исследовательницей из Microsoft во время приобретения компанией Oculus, о том, что женщины очень часто испытывают тошноту при использовании гарнитур виртуальной реальности.
Неудивительно поэтому, что VR-гарнитура Meta Quest 2 имеет всего около 20 миллионов пользователей, что значительно меньше, чем количество потребителей ведущих игровых консолей. Продукт, от которого половину населения тошнит, точно не предназначен для массового рынка, не говоря уже о том, чтобы стать надежной основой для построения метавселенной.
По иронии судьбы, сам Нил Стивенсон часто настаивал на том, что гарнитуры не являются обязательным условием для метавселенной, поскольку плоские экраны прекрасно справляются с иммерсивным эффектом виртуальных миров. Но технологические СМИ снова его проигнорировали и транслировали ошибочное представление Meta о виртуальной реальности, постоянно иллюстрируя статьи о метавселенной фотографиями людей, радостно надевающих гарнитуры, чтобы получить к ней доступ.
Скованные одной криптой
Но не только Meta сыграла злую шутку с метавселенной. В значительной степени ее судьба была определена тем, что волна хайпа вокруг виртуальных миров достигла своего пика примерно в то же время, когда Web3 и криптовалюты наслаждались периодом эйфории. Это неизбежно породило «криптовселенную» с такими платформами, как Decentraland и Sandbox. Рынок криптовалют имеет циклический характер, и когда наступила его медвежья фаза, то метавселенная волей-неволей стала частью этого падения.
Платформы криптовселенной пострадали по той же самой причине, из-за которой потерпели крах и криптовалютные проекты: предлагая виртуальный мир в качестве инвестиционной возможности, они в первую очередь привлекли спекулянтов, а не энтузиастов виртуального мира. По данным аналитика Ларс Дусе, к октябрю 2022 года платформа Decentraland имела всего 7000 активных пользователей в день.
«Все, кто до сих пор играет, по сути просто играют в покер», — писал Ларс. «Похоже, это тенденция всех тупиковых криптовалютных проектов. Что-то вроде жуткой рифмы с заброшенными американскими городами, куда поставляются наркотики, и все, кто остался, тусуются в салоне игровых автоматов или винном магазине».
Все это произошло, когда развитие генеративного искусственного интеллекта вывело в топы еще один яркий модный термин, более понятный людям, не сумевшим разобраться в иммерсивных виртуальных мирах.
Возврождение из пепла
Но по мере того, как спадала волна хайпа на тему метавселенной, история начала приобретать ироничный характер: неожиданно оказалось, что платформы метавселенной демонстрируют рост. Roblox сейчас насчитывает более 300 миллионов активных пользователей в месяц, что делает население платформы почти равным по численности США. Ежедневное количество пользователей Fortnite стало рекордным за последние 6 лет. Продолжает двигаться вперед и Meta, которая постепенно учится на своих ошибках, в частности, запустив мобильную версию своей платформы метавселенной Horizon Worlds.
На этом фоне созревает новая волна платформ метавселенной, использующих опыт успешной разработки игр: например, Playable Worlds, основанная на опыте создания Ultima Online, EverQuest и Star Wars Galaxies, Everywhere от ветерана франшизы Grand Theft Auto и метавселенная DEXART с P2E-игрой GravityGuys.
Рано или поздно, каждый, кто поверил в смерть метавселенной, обнаружит, что она не исчезла, а демонстрирует устойчивый рост. Однако, возможно, к тому времени этот термин уже потеряет свою актуальность: виртуальные миры будут называться более привычным широкой публике словом «интернет».
▼
Канал Anton Elston — это актуальная информация об IT, блокчейне, NFT и онлайн-образовании. Здесь рождается метавселенная DEXART